Spielanleitung

01

DAS ZIEL

Geeignet für: 2–6 Spieler

Erreiche als Erster exakt 21 Punkte und gewinne den Durchgang.

Vor dem Spiel wählt ihr 1 bis 5 Durchgänge. Wer am Ende die meisten Durchgänge gewonnen hat, gewinnt die Partie.

Das Kartendeck

Die 104 Karten bestehen aus:

  • 72 Zahlenkarten
  • 6 Geschenkkarten
  • 5 Spezialkarten
  • 21 Tierkarten

Kartenarten auf einen Blick

Zahlenkarten bilden die Grundlage für deine Punkte. Sie haben die Werte 1 bis 12, wobei jede Zahl sechsmal im Kartendeck enthalten ist. Lege Zahlenkarten in deine Auslage und kombiniere sie mit einer Zahlenkarte aus der Arena, um Punkte zu sammeln.

Beispiel einer Zahlenkarte mit dem Wert 7

Tierkarten (grüne Karten) bringen unterschiedliche taktische Effekte ins Spiel. Mit ihnen kannst du auf die Karten und Strategien deiner Mitspieler einwirken, auf gegnerische Aktionen reagieren oder dir selbst Vorteile verschaffen. Jede Tierkarte besitzt einen eigenen Effekt und ist grundsätzlich zweimal im Kartendeck enthalten.

Eine Ausnahme bildet die Schildkröte: Sie ist dreimal enthalten und die einzige Abwehrkarte im Spiel. Mit ihr kannst du gegnerische Angriffe durch Tierkarten abwehren. Angriffe oder Effekte durch andere Kartenarten können mit der Schildkröte nicht abgewehrt werden. Tierkarten kosten keine Aktion.

Beispiel einer grünen Tierkarte: Schildkröte

Spezialkarten (schwarze Karten) sind besonders mächtige Karten mit großem Einfluss auf das Spielgeschehen. Es gibt 5 verschiedene Spezialkarten, die jeweils nur einmal im gesamten Kartendeck enthalten sind. Jede Spezialkarte besitzt einen eigenen Effekt, mit dem du gezielt in das Spiel eingreifen und die Strategie deiner Mitspieler beeinflussen kannst. Aufgrund ihrer besonderen Stärke können Spezialkarten nicht geblockt werden. Das Ausspielen einer Spezialkarte kostet 1 Aktion.

Beispiel einer schwarzen Spezialkarte: Blitz

Geschenkkarten funktionieren anders als Spezialkarten: Sie haben keinen eigenen festen Punktewert. Stattdessen aktivierst du mit einer Geschenkkarte eines der drei verdeckten Geschenke −2, +2 oder +4. Da niemand weiß, welches Geschenk sich wo befindet, bleibt der tatsächliche Effekt bis zum Aufdecken ungewiss. Das Ausspielen einer Geschenkkarte kostet keine Aktion.

Beispiel einer Geschenkkarte

Die genaue Erklärung und den individuellen Effekt jeder Tier-, Spezial- und Geschenkkarte findest du unter „Kartenvorstellung“.

02

Vorbereitung

  • Lege die drei Geschenkkarten −2, +2 und +4 beiseite. Nimm anschließend alle übrigen Karten, bilde daraus einen Stapel und mische ihn gründlich durch.
  • Jeder Spieler erhält 5 Handkarten von diesem Stapel.
  • Lege 4 Zahlenkarten offen in die Arena.
  • Mische die drei zuvor beiseitegelegten Geschenkkarten −2, +2 und +4 verdeckt und lege sie separat auf das Spielfeld. Niemand darf wissen, welches Geschenk wo liegt.
  • Die restlichen Karten bilden verdeckt den Nachziehstapel.

Wer beginnt?

Ihr könnt eure Punkte entweder mit dem Digitalen Punktezähler oder klassisch mit Stift und Papier festhalten.

Digitaler Punktezähler:
Der Startspieler wird automatisch ausgewählt durch das Klicken des Buttons „Zufälligen Startspieler bestimmen“.

Stift & Papier:
Nehmt je eine Zahlenkarte von 1 bis 12, mischt diese Karten und lasst jeden Spieler eine Karte ziehen. Wer die höchste Zahl zieht, beginnt.

Danach wird im Uhrzeigersinn gespielt.

03

SO LIEGT DAS SPIEL VOR EUCH

Übersicht des Spielfelds mit den Spielbereichen

Die wichtigsten Bereiche auf dem Tisch sind:

Arena

In der Mitte des Spielfelds liegen exakt 4 offene Zahlenkarten. Diese Karten können mit Zahlenkarten aus deiner eigenen Auslage kombiniert werden.

Auslage

Vor jedem Spieler befindet sich seine persönliche Auslage. Hier können maximal 5 eigene Karten liegen.

Nachziehstapel

Hier liegen die verdeckten Karten, die während des Spiels gezogen werden.

Ablagestapel

Hier landen ausgespielte, verwendete, zerstörte oder beim Auffüllen der Arena aussortierte Karten.

Geschenkkarten

Die drei verdeckten Geschenke −2, +2 und +4 liegen separat auf dem Spielfeld.

Handkarten

Jeder Spieler startet mit 5 Handkarten.

Die Handkarten werden so gehalten, dass nur der jeweilige Spieler seine eigenen Karten sehen kann. Die anderen Spieler dürfen deine Handkarten nicht einsehen.

In der Abbildung sind die Handkarten nur zur besseren Veranschaulichung offen dargestellt. Im tatsächlichen Spiel bleiben sie für die anderen Spieler verdeckt.

Die wichtigsten Zeitbegriffe

Damit Kartentexte und Regeln eindeutig bleiben, gelten in der gesamten Spielanleitung immer dieselben Begriffe:

  • Zug: Ein Spieler ist dran und führt seinen Zug aus.
  • Runde: Jeder Spieler war einmal am Zug.
  • Durchgang: Beginnt mit der Vorbereitung und endet, sobald ein Spieler exakt 21 Punkte erreicht.
  • Partie: Umfasst alle vor Spielbeginn festgelegten Durchgänge. Wer die meisten Durchgänge gewinnt, gewinnt die Partie.

Diese Begriffe gelten auch für sämtliche Karteneffekte und Kartenbeschreibungen.

04

DEIN ZUG

Zu Beginn deines Zuges darfst du 1 Karte kostenlos ziehen, sofern du zu diesem Zeitpunkt maximal 4 Handkarten besitzt.

Erinnerung: Ein Spieler darf nie mehr als 5 Handkarten besitzen.

Danach hast du 2 Aktionen.

Du kannst zwischen folgenden Aktionen wählen:

  • Ziehen: Ziehe 1 weitere Karte.
  • Legen: Spiele eine Zahlen- oder Spezialkarte.
  • Kombinieren: Kombiniere deine Auslage mit der Arena und sammle Punkte.

Du darfst dieselbe Aktion auch zweimal ausführen. Du kannst zum Beispiel zwei Karten nacheinander in deine Auslage legen.

Was kostet eine Aktion?

  • Tierkarten: keine Aktion
  • Geschenkkarten: keine Aktion
  • Spezialkarten: 1 Aktion
  • Zahlenkarten: 1 Aktion

Außerhalb des eigenen Zuges

Grundsätzlich spielst du Karten nur während deines eigenen Zuges.

Schildkröte und Chamäleon sind die einzigen beiden Karten im Spiel, die auch gespielt werden dürfen, wenn du nicht am Zug bist.

05

SO PUNKTEST DU

Kombiniere 1–2 Zahlenkarten aus deiner Auslage mit genau 1 Zahlenkarte aus der Arena.

Die Zahlen werden ausschließlich addiert.

Punkte

  • 7 → +1 Punkt
  • 14 → +2 Punkte
  • 21 → +3 Punkte

Beispiel

10 + 5 + 6 = 21 → +3 Punkte

Noch mehr zur Punktevergabe

Weitere Kombinationen, Beispiele und ausführliche Informationen zur Punktevergabe findest du in der Punktesammlung.

→ Zur Punktesammlung

Alle für die Kombination verwendeten Karten kommen anschließend auf den Ablagestapel.

Arena auffüllen

In der Arena liegen immer exakt 4 Karten und dort dürfen ausschließlich Zahlenkarten liegen.

Wird eine Arenakarte für eine Kombination verwendet, wird der freie Platz mit der obersten Karte des Nachziehstapels aufgefüllt.

Ist die gezogene Karte keine Zahlenkarte, kommt sie direkt auf den Ablagestapel. Ziehe so lange weiter, bis eine Zahlenkarte erscheint und den freien Platz in der Arena einnimmt.

Dadurch kann es vorkommen, dass Karten beim Auffüllen der Arena direkt abgelegt werden und in diesem Durchgang gar nicht gespielt werden können.

06

DIE VERDECKTEN GESCHENKE

Auf dem Spielfeld liegen drei verdeckte Geschenkkarten: −2 · +2 · +4

Verdeckte Geschenkkarte Verdeckte Geschenkkarte Verdeckte Geschenkkarte

Zu Beginn werden sie gemischt, sodass niemand weiß, welches Geschenk sich unter welcher Karte befindet.

Im normalen Kartendeck befinden sich zusätzlich 3 Geschenkkarten mit der schwarzen Kartenrückseite.

Ziehst und spielst du eine dieser Geschenkkarten, darfst du eine der drei verdeckten Geschenkkarten auf dem Spielfeld umdrehen. Die darauf angezeigte Punktzahl kannst du anschließend dir selbst oder einem Gegenspieler geben bzw. abziehen.

Gespielte Geschenkkarten

Gespielte Geschenkkarten kommen auf den Ablagestapel und können zunächst nicht erneut ins Spiel zurückgeholt werden.

Erst wenn der Nachziehstapel vollständig leer ist und der Ablagestapel neu gemischt wird, gelangen auch die bereits gespielten Geschenkkarten wieder in den neuen Nachziehstapel und können erneut gezogen werden.

07

WICHTIG

Eine Zahlenkarte muss mindestens 1 vollständige Runde in deiner Auslage liegen, bevor sie zum Kombinieren verwendet werden darf.

Das bedeutet: Nachdem du die Karte in deine Auslage gelegt hast, müssen alle anderen Spieler einmal am Zug gewesen sein, bevor du sie zum Kombinieren verwenden darfst.

Es gelten jederzeit folgende Grenzen:

  • maximal 5 Karten auf der Hand
  • maximal 5 Karten in der eigenen Auslage
  • exakt 4 Zahlenkarten in der Arena

Diese Grenzen dürfen nicht überschritten werden.

Nachziehstapel leer?

Der Ablagestapel wird erst dann neu gemischt, wenn der Nachziehstapel vollständig leer ist.

Solange sich noch mindestens eine Karte im Nachziehstapel befindet, darf der Ablagestapel nicht neu gemischt werden.

Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel.

Damit können auch zuvor abgelegte Karten wieder ins Spiel gelangen.

Reihenfolge bei Punkten

Profitieren mehrere Spieler vom Effekt einer Karte, erhält der Spieler, der die Karte gespielt hat, zuerst seine Punkte.

Anschließend werden die Punkte der anderen Spieler vergeben.

08

EXAKT 21

Um einen Durchgang zu gewinnen, musst du exakt 21 Punkte erreichen.

Eine normale Zahlenkombination kann dich nicht über 21 Punkte bringen.

Über 21 Punkte kannst du nur durch bestimmte Karteneffekte gelangen, insbesondere durch:

  • Geschenkkarten
  • Blitz

Über 21?

Kommst du durch einen Karteneffekt über 21 Punkte, fällst du sofort auf 15 Punkte zurück.

Keine Minuspunkte

Dein Punktestand kann niemals unter 0 fallen.

Hast du beispielsweise 0 Punkte und erhältst das −2-Geschenk, bleibst du bei 0 Punkten.

Dasselbe gilt für andere Effekte, die Punkte abziehen, beispielsweise den Drilling.

09

DURCHGANG GEWINNEN

Wer zuerst exakt 21 Punkte erreicht, gewinnt den Durchgang sofort.

Über 21?

Zurück auf 15 Punkte.

Erreichst du durch einen Karteneffekt mehr als 21 Punkte, wird dein Punktestand sofort auf 15 Punkte gesetzt.

Partie gewinnen

Nach dem letzten Durchgang gewinnt der Spieler, der die meisten Durchgänge gewonnen hat.