Empfohlen wird, zu Beginn eine offene Runde zu spielen oder einige Tier- bzw. Spezialkarten wegzulassen, um den Einstieg zu erleichtern.

Spielanleitung

KURZ & KLAR: SO LÄUFT UP TO 21.

Schritt für Schritt zur perfekten Runde. Du brauchst nur einen Blick, um den gesamten Ablauf zu verinnerlichen.

01

Kickoff

1. Setup

  1. Alle Karten werden gut gemischt.
  2. Jeder Spieler erhält 5 verdeckte Handkarten.
  3. Niemand darf die Handkarten der anderen sehen.
  4. Eine Person zieht 4 weitere Karten vom Nachziehstapel und legt sie offen in die Mitte.

Diese vier Karten heißen Arenakarten.In der Arena liegen immer vier Zahlenkarten. Wird eine Arenakarte genutzt, kommt sie auf den Ablagestapel und wird sofort durch die oberste Karte des Nachziehstapels ersetzt. Ist diese Karte keine Zahlenkarte, wird sie direkt auf den Ablagestapel gelegt, bis eine neue Zahlenkarte erscheint. Dadurch können mehrere Karten übersprungen werden. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel neu gemischt. Dann stehen wieder alle Karten zur Verfügung.

02

Spielfeld

2. Das Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus:

  • der Arena mit 4 offenen Zahlenkarten in der Mitte,
  • den 3 verdeckten Geschenkkarten,
  • dem Nachziehstapel,
  • dem Ablagestapel,
  • und der persönlichen Auslage jedes Spielers.

Nicht zu vergessen sind auch die Handkarten. Sie liegen zwar nicht auf dem Spielfeld, gehören aber selbstverständlich zum Spielgeschehen dazu.

03

Basis

3. Auslage & Limits

Jeder Spieler darf vor sich eigene Auslagekarten offen auslegen. Sie bilden die Basis für deine späteren Kombinationen.

Eine Zahlenkarte muss mindestens eine Runde in der Auslage liegen, bevor sie eingesetzt werden darf. So belohnt das Spiel, wer vorausschauend plant.

Hand- und Auslagelimit

In Hand und Auslage dürfen jeweils maximal 5 Karten liegen. Wer das Limit überschreitet, verliert unmittelbar 1 Punkt.

04

Flow

4. Rundenablauf

Ziehen

Jede Runde darfst du eine Karte vom Nachziehstapel aufnehmen. Wer zuerst legt oder kombiniert, ohne zu ziehen, verzichtet auf dieses freie Kartenplus.

Zwei Aktionen nach Wahl

Im Anschluss wählst du zwei der folgenden Aktionen:

  • Ziehe – Nimm eine weitere Karte auf die Hand.
  • Lege – Platziere Handkarten offen in deiner Auslage, um Kombinationen vorzubereiten.
  • Kombiniere – Verbinde bis zu 2 Auslagekarten mit 1 Arenakarte und sichere dir Punkte.
05

Kombos

5. Kombinationen

Eine Kombination besteht aus höchstens 3 Karten. Nur die Rechenregel Addition ist erlaubt.

Verwende mindestens 1 und höchstens 2 Karten aus deiner Auslage und füge genau 1 Karte aus der Arena hinzu.

Alle verwendeten Karten kommen anschließend auf den Ablagestapel. Die genutzte Arenakarte wird sofort ersetzt. Es wird so lange nachgezogen, bis wieder eine Zahlenkarte erscheint. Somit besteht die Möglichkeit, dass Karten vom Nachziehstapel direkt auf den Ablagestapel wandern.

Punkteverteilung

  • Kombination ergibt 7 → +1 Punkt
  • Kombination ergibt 14 → +2 Punkte
  • Kombination ergibt 21 → +3 Punkte

Beispiel

Auslage: In deiner Auslage ist die 10 und 5. In der Arena liegen folgende Karten: 6,2,4,9

Kombiniere die 10 und 5 aus deiner Auslage mit der 6 aus der Arena. 10 + 5 + 6 = 21 → perfekte Kombination = +3 Punkte für dein Punktekonto

06

Finale

6. Spielende & Punktewertung

Jede Runde sammelst du fleißig deine Punkte. Keine Panik, es wird auch Runden geben, in denen du nicht punkten kannst. Mit jedem gesammelten Punkt kommst du dem Punktestand von 21 näher. Sofern ein Spieler diese magische Zahl erreicht, ist der 1. Durchgang abgeschlossen. Dein Punktekonto wird vermerkt und alles beginnt von neu. Wer am Ende der 3 Durchgänge am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Beispiel

Am Ende des 1. Durchgangs: Spieler A = 16 Punkte, Spieler B = 18 Punkte, Spieler C = 21 Punkte.

2. Durchgang: Spieler A = 20 Punkte, Spieler B = 21 Punkte, Spieler C = 19 Punkte.

3. Durchgang: Spieler A = 10 Punkte, Spieler B = 13 Punkte, Spieler C = 21 Punkte.

Spieler C ist der Gesamtsieger mit 61 Punkten.

Beispiel

Spieler A hat 20 Punkte. Eine Geschenkkarte bringt +4 Punkte.

20 + 4 = 24 → über 21 → Spieler A fällt auf 15 Punkte im Punktekonto zurück.

Möglichkeit der Überschreitung des Punktekontos von 21 Punkten: Das kann durch die Geschenkkarten (+2 und +4) oder den Blitz-Effekt ausgelöst werden.

Bonusphase

7. Geschenkkarten

Geschenkkarten und Spezialkarten sind unaufhaltsam. Ihre Effekte müssen immer ausgeführt werden.

Es gibt keine Minuspunkte in diesem Spiel. Eine Geschenkkarte mit −2 Punkten ist wertlos, wenn diese direkt in der ersten Runde gespielt wird und noch kein Spieler gepunktet hat.

Deshalb ist das Ausspielen einer Geschenkkarte in der ersten Runde riskant: Sie kann weder Schaden noch Nutzen bringen, verbrennt aber dein Momentum.

Warte auf den perfekten Moment, dann verwandelt sich jedes Geschenk in einen Vorteil.

Illustration einer Geschenkkarte von Up To 21